F�sica en el juego del baloncesto

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F�sica en el juego 
del baloncesto
marca.gif (847 bytes)Prescindiendo del tablero
Efecto del tablero.
Coeficiente de restituci�n
Dispersi�n del bal�n 
por el aro

Cinem�tica
Movimiento bajo la 
aceleraci�n constante
de la gravedad
Apuntar un ca��n para
dar en un blanco fijo
El bal�n como part�cula

Prescindiendo del tablero

java.gif (886 bytes) Actividades

 

Esta secci�n complementa el estudio del movimiento curvil�neo, y est� dedicada al estudio de los aspectos esenciales de un deporte popular, el juego del baloncesto.

Trataremos exclusivamente de los tiros frontales a canasta, los m�s f�ciles de describir desde el punto de vista f�sico, ya que su base esencial son las ecuaciones del tiro parab�lico, despreci�ndose los efectos del rozamiento con el aire, as� como los efectos de la rotaci�n del bal�n.

 

El bal�n como part�cula

Estudiaremos la trayectoria del bal�n, suponiendo que es una masa puntual situada en el centro de masas (c.m.).

El planteamiento del problema es el siguiente: se lanza una part�cula con velocidad inicial v0, formando un �ngulo q con la horizontal, bajo la aceleraci�n constante de la gravedad. Las ecuaciones del movimiento resultado de la composici�n de un movimiento uniforme a lo largo del eje X, y de un movimiento uniformemente acelerado a lo largo del eje Y, son las siguientes:

Como vimos en el programa que simulaba el disparo de proyectiles por un ca��n para dar en un blanco fijo, se eliminaba el tiempo entre las dos ecuaciones finales, obteniendo la ecuaci�n de la trayectoria.

La magnitud W es proporcional al cuadrado de la velocidad inicial de la part�cula, es decir, es proporcional a la energ�a cin�tica inicial de la part�cula, y le daremos el nombre de "energ�a" que suministramos al m�vil en el lanzamiento.

 

Prescindiendo del tablero

Estudiaremos primero, para simplificar, los tiros directos a canasta, prescindiendo del tablero.

Como el di�metro del bal�n es menor que el di�metro del aro, para introducir el bal�n hemos de hacer pasar el centro de masa del bal�n por un hueco de anchura igual a la diferencia entre el di�metro del aro, 45 cm, y el di�metro del bal�n 25 cm.

Como hemos visto al analizar el movimiento de un proyectil, existen dos posibles �ngulos de tiro que nos permiten dar en el blanco para una velocidad dada de disparo.

Nuestro blanco no es �nico, sino un conjunto de puntos a la altura h de la canasta (3.175 m) comprendidos entre xa y xb. Por tanto, tendremos un conjunto de �ngulos para una velocidad dada de disparo, que aciertan en el blanco.

Dados los datos de la distancia del bal�n al tablero, y la altura del bal�n sobre el suelo, podemos obtener el conjunto de los �ngulos q  y de las "energ�as" W, de la part�cula que nos permiten introducir el bal�n por la canasta. Seleccionando un punto del plano (W, q) en la regi�n sombreada de color rojo situada a la derecha en la ventana del applet, estamos seleccionando un �ngulo de tiro y una velocidad de disparo que introducen el bal�n en la canasta.

Dada la imprecisi�n que tiene el jugador en la elecci�n del �ngulo de tiro, la mejor estrategia consistir� en elegir la energ�a adecuada que proporcione el mayor intervalo de �ngulos de tiro posible, y esto se produce en el m�nimo de la regi�n sombreada.

Para introducir el c.m. del bal�n a trav�s del hueco delimitado por las abscisas xa y xb, para una "energ�a" dada W, se puede elegir cualquier �ngulo en (el) los intervalo(s) marcados en color rojo a lo largo del eje horizontal de �ngulos. Las l�neas verticales que proyectan sobre el eje de �ngulos nos delimitan estos intervalos. Como podremos comprobar, algunos corresponden a tiros que penetran en el aro por debajo, dichos tiros no son v�lidos ya que en la situaci�n real lo impide la canasta.

 

Actividades

  • Introducir la distancia del c. m. del bal�n al tablero, en el control de edici�n titulado Distancia del bal�n al tablero.
  • Introducir la altura del c. m. del bal�n sobre el suelo en el control de edici�n titulado Altura del bal�n sobre el suelo.
  • Al pulsar en el bot�n titulado Posici�n, se traza la regi�n sombreada de color rojo, a la derecha del applet.
  • Introducir la "energ�a" W del lanzamiento, en el control de edici�n titulado Energ�a.
  • Al pulsar el bot�n titulado Energ�a, se dibuja una recta horizontal y se marca sobre el eje horizontal de los �ngulos, la intersecci�n entre dicha recta y la regi�n sombrada de color rojo.
  • Introducir el �ngulo q de disparo, que est� dentro de los intervalos se�alados sobre el eje de los �ngulos.
  • Pulsar en el bot�n titulado Lanzar, y observar la trayectoria del c.m. de la pelota.
  • Modificar el �ngulo sin modificar la "energ�a".
  • Modificar tambi�n la "energ�a".
  • Experimentar con el programa.
TirosApplet1 aparecer� en un explorador compatible con JDK 1.1.